Plus de 5 millions de seniors adeptes des jeux vidéo : un bénéfice inattendu sur la santé mentale

Publié par Aude Klain
le 09/10/2026
deux femmes seniors qui jouent à la console
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Photo d'illustration
5 millions de seniors jouent, y compris aux jeux vidéos et aux jeux en ligne. Et c’est une bonne nouvelle pour leur santé mentale et leur moral ! Ce sont les résultats d'une étude récente qui montre des bénéfices inattendus sur la santé chez les joueurs.
 

Les jeunes jouent trop et passent trop de temps sur les portables ? Et les seniors alors ? Ils aiment aussi jouer et ils sont souvent très connectés. Alors que les professionnels de santé alertent régulièrement sur les conséquences de la sédentarité et du repli sur soi, le jeu vidéo pourrait être un outil inattendu d'accompagnement du grand âge.

« Silver gamers » : les seniors de plus en plus accros aux jeux vidéos !

La France enregistre une transformation majeure des loisirs chez les aînés. Plus de 5,4 millions de personnes de 60 ans et plus s'adonnent aujourd'hui aux jeux vidéo, confirmant une mutation démographique durable. Les jeux de réflexion dominent très largement leurs préférences, plébiscités par 65 % des pratiquants nous apprend un sondage Audilab de ce mois-ci qui ajoute que “le numérique est perçu comme un soutien à l’autonomie par 86 % des seniors interrogés.” De fait, cette habitude participe au vieillissement actif grâce à la stimulation répétée des fonctions exécutives, à l'entretien de la vivacité intellectuelle et au maintien d'une connexion étroite avec les usages modernes.

Isolement social et santé mentale : les données scientifiques soutiennent le jeu

Isolement et solitude sont, nous le savons, des accélérateurs de déclin cognitif. Selon une méta-analyse parue dans Perspectives on Psychological Science, la solitude chronique augmente de 26 % le risque de mortalité prématurée, un impact comparable aux méfaits du tabagisme ou de l'obésité.

Pour évaluer l'action thérapeutique du virtuel, des chercheurs ont conduit une étude transversale sur 2 252 adultes, publiée en juillet dernier dans la revue JMIR Serious Games. Leurs résultats montrent une baisse nette de la solitude perçue chez les joueurs. Les adeptes d'aventures en monde ouvert affichent un indice de solitude réduit à 3,02 contre 4,28 chez les non-joueurs. Les amateurs d'expériences accessibles présentent un résultat tout aussi favorable de 3,09 contre 4,21, une protection mesurée sans distinction entre hommes et femmes.

Une meilleure résilience émotionnelle face aux épreuves chez les joueurs

Cette amélioration psychologique repose sur une modification du rapport aux difficultés. L'étude de JMIR Serious Games met en évidence une disposition stoïque plus marquée chez les joueurs de mondes ouverts, avec un score de 4,87 contre 3,23 pour les non-pratiquants. L'individu apprend à dissocier ce qui dépend de lui des éléments extérieurs incontrôlables.

Grâce à ces mécanismes, l'isolement cesse d'être subi pour devenir une solitude choisie et propice à l'introspection, restaurant le sentiment de compétence personnelle. Les échecs répétés inhérents aux règles de jeu entraînent de leur côté la régulation émotionnelle et la persévérance, transformant les parcours virtuels en véritables exercices d'adaptation. “Dépassant la vision du jeu vidéo comme simple évasion passive, nos résultats suggèrent que certaines expériences de jeu peuvent constituer des espaces actifs pour cultiver la résilience”, insistent les scientifiques.

Un régime numérique équilibré : la solution pour une pratique sécurisée

Les spécialistes encouragent la mise en place d'un « régime numérique équilibré », en alternant des jeux stimulants et des jeux plus reposants. Aussi, les jeux ne doivent pas empiéter sur le maintien du lien avec les proches et l'usage des consoles doit coexister harmonieusement avec des activités physiques régulières et de véritables rencontres sociales au sein du monde réel. “Concrètement, des expériences de jeu soigneusement conçues peuvent servir de compléments numériques adaptables et économiques aux interventions de santé mentale publique visant à lutter contre l'épidémie de solitude”, concluent les chercheurs.

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  • Hou C, Tam W, Rahmadianty A, Rajendra P, Eisingerich A
  • The Effects of Open-World and Fun, Accessible Games on Perceived Loneliness and Stoicism in Adults: Cross-Sectional Survey Study JMIR Serious Games 2026;14:e89304 URL: https://games.jmir.org/2026/1/e89304 DOI: 10.2196/89304
  • Santé Log
  • Communiqué de presse Audilab
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